Саундинг или кок-саундинг — необычная мастурбация
Когда мы говорим о мастурбацию, то, как правило, представляем процесс, когда мужчина ласкает рукой свой член, а женщина — клитор или влагалище.Но есть еще один вид мастурбации со сложным названием саундинг или кок-саундинг. Или иначе уретральная мастурбация. Она относится не просто к необычным методам мастурбации, а скорее к экстремальным. Суть процесса заключается в том, что в уретру (мочеиспускательный канал) вводят катетер, затем человек ищет наиболее чувствительную зону, стимулируя ее. Стимуляции стенки мочеиспускательного канала, дарят, согласно отзывам практикующих, невероятные и очень приятные ощущения, которые приводят к сильному возбуждению и мощным оргазмам. Возникают данные ощущения благодаря тому, что в уретре очень много нервных окончаний.
Заниматься уретральной мастурбацией могут, как мужчины, так и женщины. Хотя именно мужское население в большей степени отдает предпочтение такому виду стимуляции. Скорее всего это связано с тем, что при такой мастурбации перекрывается отток спермы, что усиливает ощущения от оргазма в разы.
Кстати, что касается девушек, то женский оргазм с сопутствующим сквиртингом (большое выделение эякулирующей жидкости) провоцируется именно таким способом. Женская уретра – кладезь эрогенных окончаний.
Для стимуляции уретрального канала используют катетеры. Специальные медицинские катетеры, мягкие силиконовые или твердые латуневые — используемые для вывода жидкости из организма в медицинской практике.
Оптимальный диаметр для начинающих — 6 мм в виде плага, имеющего проникающий конец в виде полусферы. Опытным любителям стоит смотреть на инструмент 8-10 мм в диаметре. Процесс со смазкой менее травмоопасен. Наиболее часто используемый вариант в медпрактике — вазелиновое масло. Продается в аптеке для приема внутрь для новорожденных. Дешевое. Возможно использование мази левомеколь. В составе антибиотик, она подороже.
Индустрия секс игрушек не осталась от данной практике в стороне, и предлагает целую линейку специальных стальных расширителей и катетеров для использования в сексуальных забавах. Их использование позволяет получить массу новых и необычных ощущений как во время секса, так и во время мастурбации.
Для дополнительного воздействия, зонд может быть оснащен виброэлементом или стимулирующими шариками различного диаметра.
Дополнительные разделитель мошонки или эрекционное кольцо отодвигают оргазм, а приятные ощущения длятся дольше.
Чтобы увеличить удовольствие, можно дополнительно стимулировать какой нибудь секс-игрушкой анал: вставить фаллоимитатор, или стимулировать у мужчины простату массажером для простаты или простым, но мощным вибратором.
Необычную окраску оргазма можно получить за счет «воздушной пробки», когда уретра наполняется воздухом из резиновой груши, которая плотно прижимается к ее входу. Как результат оргазм как бы застревает, и все ощущения зависают.
Практикуют также вливания дезинфицированной воды при помощи катетера в уретру, особенно если процедура длится до полного наполнения мочевого пузыря. Некоторые любители БДСМ делают это на пределе возможностей по удержанию мочи и оргазм сопрягается с обоссыванием.
В продаже имеются пояса верности для мужчин со стимуляторами уретры:
с катетером
с уретральным катетером и анальной затычкой:
с расширителем уретры:
С такими девайсами на члене мужчина точно не изменит…
Ну а если хочется побаловать мужчину, то можно приобрести уретральные украшения для пениса: уретральные стразы (не все ж нам со стразами в анусе щеголять).
Саундинг или уретральная мастурбация. Правила, особенности, приспособления для стимуляции уретры | Товары для мужчин


Доставка
- Секс-Игрушки
- Страпоны
- Вибраторы
- Анальные игрушки
- Фаллоимитаторы
- Вагинальные шарики
- Мужские секс-игрушки
- Теледильдоника
- Вакуумные помпы
- Фистинг
- Подушки для секса
- Бельё и Костюмы
- Комплекты белья
- Бюстгальтеры
- Корсеты, бюстье
- Трусики
- Чулки, колготки
- Боди
- Чулки на тело
- Игровые костюмы
- Платья
- Сорочки и комбинации
- Пеньюары и халаты
- Пижамы
- Портупеи, сбруи, гартеры
- Латекс
- Аксессуары
- Мужское бельё
- Полезное
- Презервативы
- Гели, смазки, кремы
- Массаж
- Феромоны
- Афродизиаки
- Гигиена и уход за телом
- Уход за игрушками
- Батарейки, Зарядные устройства, Адаптеры
- Журнал «Интимная жизнь»
- Увеличение члена
- Анальный секс
- Для неё
- Для него
- Для пар
- BDSM
- Маски
- Кляпы
- Ошейники, Поводки
- Пояса верности
- Наручники и другая фиксация
- Зажимы
- Кольца и Сбруи на член
- Порка
- Секс-машины
- Секс-качели
- Электростимуляция
- От Mystim
- Медицинский фетиш
- BDSM-Наборы
- Новинки
- Секс-игрушки
- Белье и костюмы
- BDSM
- Полезное
- Распродажа
- Магазины
- Помощь
- Гид покупателя
- Оплатить заказ онлайн
- Способы доставки
- Способы оплаты
- Покупка в кредит
- Узнать состояние заказа
- Бонусная программа
- Партнёрская программа
- Вакансии
- Контакты
- О нас
- Рекламация
- Telegram
- Общение
- Сообщество профессионалов
- Отзывы покупателей о товарах
- Отзывы экспертов
- Фото от покупателей
- Отзывы о магазине
- Блог
- Форум
- Секс-карта страны
- Секс FAQ
- Тест-драйв
Саундинг или кок-саундинг — необычная мастурбация
amazonkal — 25.04.2017 Когда мы говорим о мастурбацию, то, как правило, представляем процесс, когда мужчина ласкает рукой свой член, а женщина — клитор или влагалище.Но есть еще один вид мастурбации со сложным названием саундинг или кок-саундинг. Или иначе уретральная мастурбация. Она относится не просто к необычным методам мастурбации, а скорее к экстремальным. Суть процесса заключается в том, что в уретру (мочеиспускательный канал) вводят катетер, затем человек ищет наиболее чувствительную зону, стимулируя ее. Стимуляции стенки мочеиспускательного канала, дарят, согласно отзывам практикующих, невероятные и очень приятные ощущения, которые приводят к сильному возбуждению и мощным оргазмам. Возникают данные ощущения благодаря тому, что в уретре очень много нервных окончаний.
Кстати, что касается девушек, то женский оргазм с сопутствующим сквиртингом (большое выделение эякулирующей жидкости) провоцируется именно таким способом. Женская уретра – кладезь эрогенных окончаний.
Оптимальный диаметр для начинающих — 6 мм в виде плага, имеющего проникающий конец в виде полусферы. Опытным любителям стоит смотреть на инструмент 8-10 мм в диаметре. Процесс со смазкой менее травмоопасен. Наиболее часто используемый вариант в медпрактике — вазелиновое масло. Продается в аптеке для приема внутрь для новорожденных. Дешевое. Возможно использование мази левомеколь. В составе антибиотик, она подороже.
Индустрия секс игрушек не осталась от данной практике в стороне, и
предлагает целую линейку специальных стальных расширителей и
катетеров для использования в сексуальных забавах. Их использование
позволяет получить массу новых и необычных ощущений как во время
секса, так и во время мастурбации.
Для дополнительного воздействия, зонд может быть оснащен
виброэлементом или сти
Массаж уретры | Ваш-массаж

Урологический массаж считается очень ответственной и сложной процедурой. Его должны делать врач или специально обученная медсестра, при этом получив разрешение лечащего врача. Медсестра, которая проводит данный вид массажа, должна специализироваться в данной области.
Массаж уретры у мужчин
Данный массаж у большинства мужчин вызывает психологический дискомфорт, однако является самым эффективным средством для лечения простатита. Если же простатит излечить, то сразу повысится уровень потенции. Применение массажа уретры возобновляет кровообращение в простате, что дает возможность вывести из ее пораженных частей разлагающийся и задержавшийся секрет.
После этого возникает возможность увеличить приток крови, которая обогащена кислородом и питательными веществами. Они необходимы для восстановления новых тканей в железе и, если вы принимаете какие-либо препараты, то их эффект усиливается.
Помимо данного массажа, можно выполнять массаж уретры самостоятельно, используя специальные упражнения. Массаж в домашних условиях следует выполнять либо каждый день, либо через день. Каждый сеанс должен длиться не меньше 30 секунд.
Массаж уретры на буже
Массаж уретры на буже – это метод механического воздействия на канал, с использование специального аппарата – металлический буж.
Перед тем, как провести данную процедуру, лечащий врач дает добро на промывание мочеиспускательного канала, специальным антисептическим раствором. После этого мочевой пузырь наполняется этим же раствором и только после всех этих процедур, начинается массаж. Сам металлический буж вводится в мочеиспускательный канал, при этом его надо фиксировать одной рукой. После этого второй рукой делаются массирующие движения, начиная от корня члена и заканчивая на его головке.
Данная процедура продолжается в течение 1 минуты, так как больше проводить не следует. После этого извлекается буж и заново промывается мочеиспускательный канал. Такой вид массажа следует проводить с периодичностью 1-2 дня.
Противопоказания при массаже уретры так же имеются. Данный массаж строго запрещается делать при остром простатите, аденоме, камнях, при высокой температуре, геморрое и т. д. После того, как была гонорейная инфекция, следует очень осторожно применять массаж уретры.

Так же не следует забывать, что массаж обязательно должен заканчиваться промыванием мочеиспускательного канала. Для этого процесса применяют катетер.
Выполнять массаж простаты дома нужно только по специальным методикам. Так как это очень деликатный процесс, следует строго действовать всем правилам. Естественно, следует осознавать то, что данная процедура не может быть проведена себе самому полноценно, поэтому рядом нужен такой человек, с которым вы бы себя чувствовали достаточно комфортно. Как правил таким партнером является жена.
Самый эффективный массаж происходит при заполненном мочевом пузыре. Это дает более лучший контакт поверхности простаты и пальца, который массирует. По этой самой причине, за 40 минут до массажа следует выпить около 1 литра воды или же сока.
Перед тем, как начать массаж уретры, больной должен выполнить процедуру, относящуюся к личной гигиене. Тот, кто будет делать массаж, так же должен хорошенько продезинфицировать руки. Во время самой процедуры надо надеть медицинские перчатки из латекса и смазать поверхность пальца, который будет делать массаж, вазелином. Это снизит дискомфорт, когда его будут вводить в прямую кишку.
Для того чтобы было более удобно достать до предстательной железы, положение пациента должно быть коленно-локтевое, которое дает спокойно расслабить все необходимые мышцы, расположенные на тазовом дне. Такое положение максимально удобно для того, чтобы проводить массаж.
Во время выполнения массажа, человек должен обязательно находиться за спиной больного и вводить палец без какого-либо усилия. Это позволит пациенту успеть справиться со всеми ощущениями дискомфорта, которые могут возникнуть.
После того, как ввели палец, следует найти место, где расположена железа. Ее нижний край, как правило, должен быть удален от анального отверстия примерно на 5 см. При этой процедуре простату определить не сложно, так как по форме она напоминает «орех».
После того, как место простаты определено, следует аккуратно оценить ее форму. Обязательно следует обратить внимание на то, есть ли у пациента какие-либо болезненные ощущения.
Следует так же заострить свое внимание на том, что поверхность предстательной железы может быть плотной, либо мягкой. Если поверхность очень мягкая, то следует очень аккуратно делать массаж, а в том случае, если поверхность более твердая, следует прилагать более интенсивные усилия. Весь сеанс следует заканчивать нажимом сверху вниз на центральную борозду.
Следует, помнить, что абсолютно все движения должны выполняться плавно, без каких-либо резких движений. Так же надо и прикладывать усилия. Это должно происходить не резко, а постепенно. Главным показателем, что массаж делается правильно, вам будет служить тот факт, что пациент не чувствует болевых ощущений.
Промывание мочевого пузыря делается для того, чтобы удалить из него гноя, а так же перед тем, как должен быть введен цистоскоп. Практически всегда, для того, чтобы промыть мочевой пузырь, используют катетер, сделанный из резины. Изначально должна быть измерена вместимость мочевого пузыря. Это выясняется измерением количества мочи, которая выходит за одно мочеиспускание. Положение больного должно быть на спине, при этом ноги следует согнуть в коленях, развести бедра и потом приподнять таз. Эту процедуру легко провести в специальном урологическом кресле. Мочевой пузырь промывается из специальной кружки Эсмарха, которая имеет резиновую трубку. На эту трубку надевают катетер. Естественно, что абсолютно все инструменты должны быть стерильными. Мочевой пузырь промывается до той степени, пока не появится прозрачная жидкость.
Саундбары: что это такое и чем они отличаются от обычных аудиосистем | Другая аудиотехника | Блог
Производители телевизоров, особенно бюджетных, не особо стараются сделать звук качественным. Их главная задача — изображение, а требовательный к качеству аудио покупатель сам позаботится об объемном звучании. Например, лополнительно установит систему типа «домашний кинотеатр», которая состоит из пяти колонок, сабвуфера и усилителя. Но все это надо скоммутировать и правильно расположить. При этом стоимость одного лишь сабвуфера может неприятно удивить.Типичный домашний кинотеатр и среднестатистический саундбар с сабвуфером
Если не хочется заморачиваться с подключением и слишком тратиться — на помощь приходят саундбары. Это небольшие, относительно домашнего кинотеатра, устройства «все в одном», которые способны создать качественный звук при минимальных габаритах. А минималистичный дизайн позволяет им легко и органично вписываться в большинство интерьеров.
Что умеют саундбары
Даже самый скромный саундбар будет звучать лучше, чем встроенная акустика телевизоров премиум-сегмента. Он даст больше деталей, пространства, позволит услышать фильм так, как его задумывали создатели. К примеру, сверчки в ночи будут звучать как сверчки, а не как капающий кран. Качества звука большинства саундбаров достаточно, чтобы заменить собой музыкальный центр. Некоторые модели еще и умеют транслировать музыку из стриминговых сервисов.
Yamaha MusicCast Bar 400 имеет встроенные музыкальные потоковые сервисы
Современные саундбары впитали в себя все последние чудеса инженерной мысли и умеют воспроизводить объемное звучание, вплоть до эмуляции 7.1 и даже сумасбродных 13.0 каналов (как Harman-Kardon Enchant 1300). В порядке вещей беспроводное подключение через Bluetooth и Wi-Fi. Впрочем, почти всегда присутствуют традиционные проводные разъемы. Иногда в саундбар встроен DVD или даже Blu-Ray-плеер, тогда он может стать еще более универсальным устройством. Нередко есть FM и Интернет радио, почти всегда — пульт ДУ.
Премиальные модели поддерживают два самых современных формата воспроизведения звука: Dolby Atmos и DTS:X. Они только начинают использоваться в кинотеатрах, причем пока даже не во всех. Главная фишка — они добавляют звук сверху. То есть при пролетах самолета будет создаваться ощущение, что он реально летит над зрителем.
Samsung HW-Q70R умеет воссоздавать звук сверху
Внутри саундбара находится от двух до десяти (а иногда и больше) динамиков. Они направлены в разные стороны, чтобы создавать эффект объемного звучания. При этом используются ресурсоемкие алгоритмы и вычисления, поэтому в саундбар обязательно встроен звуковой процессор, отвечающий за все «волшебство». Ко многим моделям в комплекте идет специальное приложение, которое поможет откалибровать девайс.
Также стоит отметить такое ответвление в дизайне саундбаров, как саундбазы. Узнать их можно по более узкому, но вытянутому вглубь корпусу. Так на них удобно ставить телевизор, отсюда и «база» в названии. За счет более объемного корпуса в них встраиваются более крупные динамики, что благоприятно сказывается на качестве звучания. Часто в комплекте даже не идет сабвуфер, потому что он встроен в девайс. Таким образом, саундбазы могут быть удобнее и лучше по качеству звука. Тем не менее, саундбары лучше работают со стерео и объемным звучанием за счет более широкого корпуса, позволяющего расположить динамики далеко друг от друга.
Особенно хорошо саундбар впишется в небольшое помещение, где пространства и так мало, а уж для восьми колонок с усилителем — тем более нет места. Да и мощность полноценной аудиосистемы будет выше необходимой. Даже бюджетные решения позволят получить от фильма намного больше эмоций, чем встроенная акустика телевизора.
Как у них это получается
Сама технология создания эффекта объемного звучания с помощью одного только фронтального источника называется виртуальный объемный звук (Virtual Surround Sound). Уши слушателя обманываются с помощью различных психоакустических эффектов — разницы в громкостях, задержках, манипуляциях с фазой и звуковых отражениях. Большинство саундбаров используют две вариации этой технологии:
Объемный звук на базе 2.1 или 3.1 — создает эффект объема с помощью всего двух или трех каналов. Благодаря этому саундбары компактные и недорогие, но все равно дают качественный звук. Технология не использует для работы стены и потолок комнаты, а потому может отлично звучать в помещении с большим количеством мебели и фурнитуры. Тем не менее, виртуальный объемный звук не может передать весь масштаб и всю реалистичность полноценного домашнего кинотеатра 5.1 или 7.1, для этого создана технология цифровой звуковой проекции. Таков, например, JBL BAR 3.1.
Цифровая звуковая проекция использует от нескольких пар до десятков динамиков, направленных в разные стороны. Технология по-полной использует отражения от стен и потолка, чтобы получить как можно более объемную звуковую картину с большей ясностью, глубиной и проработкой деталей. Звук летает вокруг слушателя так же, как если бы в комнате стоял домашний кинотеатр.
Так работает саундбар Sony HT-ST5000
Минус устройств с цифровой звуковой проекцией в их цене, а также требованиях к помещению: стены должны быть сделаны из материала, который хорошо отражает звук: бетон, кирпич, дерево. При этом рельефные поверхности, которые рассеивают звук — шкафы, полки, тумбочки, диваны, не говоря уже о бабушкином ковре, — будут работать в минус.
На что смотреть при выборе саундбара
Количество каналов
Здесь все просто:
- Стерео, или система 2.0, состоит из левого и правого каналов.
- Если добавить к ним сабвуфер, получится 2.1.
- Если в описании указано 3.1, это означает наличие дополнительного динамика по центру. Нужен для воспроизведения диалогов в фильмах.
- Объемное аудио 5.1 отличается от 3.1 наличием двух сателлитов возле левой и правой стены, направленных прямо в уши слушателя.
- Система 6.1 означает наличие дополнительного сателлита строго позади.
- Аудио 7.1 предполагает размещение сразу двух задних сателлитов и создает полное окружение в горизонтальной плоскости.
- Системы вроде 3.1.2 и 7.1.2 означают наличие функций DTS Digital Surround и Dolby Digital, что подразумевает установку сателлитов на потолке для звучания сверху (или, если говорить о саундбарах, эмуляцию такого режима). Это позволит получить трехмерную звуковую сцену и подарит максимальное погружение в фильм.
Мощность
От мощности зависит максимальная громкость устройства:
- Небольшие комнаты (10–20 м2) сможет озвучить устройство мощностью около 100 Вт.
- Комнаты 20–35 м2 — примерно 100–200 Вт.
- В больших залах потребуется саундбар мощностью 200 и более Вт.
Следует понимать, что производители указывают именно пиковую мощность — устройство, конечно, способно будет работать на такой громкости, но может выдавать много искажений. Поэтому не стоит выбирать мощность впритык, всегда нужно иметь запас. Чем выше пиковая мощность — тем меньше искажений будет на средних уровнях громкости.
Сабвуфер
При выборе саундбара нужно внимательно смотреть, есть ли в комплекте сабвуфер и как он подключается. Из-за небольших размеров в большинство саундбаров невозможно установить крупные динамики для воспроизведения глубокого баса. Для этого и нужен сабвуфер. Конечно, он бывает и встроенный, но встроенные сабвуферы хрошего качества бывают, в основном, в саундбазах.
Беспроводной вариант подключения саба, как у Samsung HW-M550, избавит от проводов в комнате и даст возможность поставить его куда угодно. Басовые волны достаточно длинные, чтобы слушатель не смог уловить их источник, — это значит, что саб можно разместить в любой точке комнаты без ущерба звучанию. Чтобы басы не проседали на большой громкости, следует выбирать сабвуфер мощностью примерно в два раза больше мощности саундбара.
Мультирум (или DLNA — Digital Living Network Alliance)
Эта функция дает возможность за минуту и без проводов скоммутировать несколько устройств (как правило, одного производителя) в единую сеть. Так с помощью смартфона можно управлять звучанием в каждом из помещений с аудиоустройством. Это позволит создать дома единую звуковую экосистему.
Порты и возможности коммутации
Большинство саундбаров имеют большой набор портов для подключения к чему угодно. Даже в моделях начального уровня нередко есть Bluetooth, в более дорогих моделях часто есть и Wi-Fi. Для тех, кто до сих пор не сильно доверяет беспроводным интерфейсам, в саундбарах присутствует большинство современных проводных портов: от стандартных AUX «колокольчиков» до оптического S\PDIF.
Материал и габариты
Если саундбар изготовлен качественно, то материал значения почти не имеет — вряд ли в устройстве что-то будет дребезжать и звенеть. Тем не менее, ценители нередко выбирают девайсы из дерева или МДФ, потому что эти материалы хорошо поглощают звуковые волны и гарантируют отсутствие резонансов и призвуков.
LG SK6F — один из немногих саундбаров, сделанных из дерева
Говоря о габаритах, саундбары хорошо смотрятся с телевизором, если они не шире последнего. Идеально, если они будут одного размера. С другой стороны, чем шире саундбар — тем объемнее звук, так что отталкивайтесь от личных предпочтений.
Будущее саундбаров
На конец 2019 года саундбары не получили ту популярность, которой они заслуживают. Однако это устройство может с успехом заменить сразу несколько девайсов в доме (как минимум, домашний кинотеатр и музыкальный центр), создает «большой» звук при миниатюрных габаритах и буквально напичкано современными технологиями.
Неудивительно, что их рынок растет вместе с количеством моделей и уникальных функций. Так, популярность голосовых помощников привела к их появлению и в саундбарах. Появилась тенденция дополнять саундбары сателлитами, которые можно расставлять по дому для создания своего звукового пространства в каждой комнате. Так что можно смело предположить большое будущее саундбаров, как удобной и качественной альтернативы домашнему кинотеатру.
Туториал по Unreal Engine. Часть 7: звук / Habr
В видеоиграх под понятием «звук» подразумеваются музыка, диалоги и звуковые эффекты. В наше время игра без звука будет казаться небрежной и незавершённой.
Кроме того, звук позволяет усилить погружение игрока в игру. Музыка провоцирует эмоциональный отклик. Диалоги раскрывают персонажей и сюжет. Звуковые эффекты обеспечивают обратную связь и правдоподобность. Все они могут превратить хорошую игру в отличную.
В этой части туториала вы научитесь следующему:
- Воспроизводить музыку и зацикливать её
- Воспроизводить звуковой эффект в определённых точках анимации
- Модулировать тон звука при каждом воспроизведении
- Перемещать их регулировать громкость звука в зависимости его местоположения в 3D-пространстве
- Управлять с помощью UI громкостью музыки и звуковых эффектов по отдельности
Учтите, что в этой части мы будем использовать Blueprints. Если вы ещё не читали предыдущие части, то изучите их, потому что в них рассматриваются различные аспекты Blueprints.
Также рекомендуется надеть наушники в этом туториале, потмоу что мы будем учиться пространственной локализации звука.
Примечание: эта статья является одной из восьми частей туториала, посвящённого Unreal Engine:
Приступаем к работе
Скачайте заготовку проекта и распакуйте её. Откройте проект, перейдя в папку проекта и запустив SkywardMuffin.uproject.
Нажмите на Play, чтобы начать игру. Цель игры — коснуться как можно больше облаков, не упав вниз. Нажмите на левую клавишу мыши, чтобы подпрыгнуть к первому облаку.
GIFИгра расслабляет, не так ли? Чтобы усилить чувство расслабления, мы начнём с того, что будем воспроизводить спокойную пианинную музыку.
Воспроизведение музыки
Перейдите в Content Browser и найдите папку Audio. Здесь находятся все звуки, которые будут использоваться в этом туториале. Их можно прослушать, наведя курсор на их значок, а затем нажав на появившийся значок воспроизведения.
Воспроизвести музыку просто: достаточно перетащить звуковой ассет во Viewport. Однако музыка воспроизведётся только один раз. Зацикленность необходимо включать в ассете вручную. Дважды щёлкните на S_Music, чтобы открыть его.
Откроется новое окно с единственной панелью Details. Перейдите в раздел Sound Wave и включите Looping.
Затем вернитесь в основной редактор и перетащите ассет S_Music во Viewport.GIF
При этом будет создан актор AmbientSound с источником звука S_Music. Этот актор будет автоматически воспроизводить S_Music при запуске игры.
Нажмите на Play, чтобы прослушать музыку. Через 17 секунд (длительность музыки) она зациклится и начнётся сначала.
Теперь нам нужно создать звуковой эффект для шагов маффина. Для этого мы будем использовать Animation Notify.
Что такое Animation Notify?
Animation Notify позволяет разработчику запустить выполнение события в определённой точке анимации. Их можно использовать множеством различных способов. Например, можно создать Notify для спауна эффекта частиц.GIF
В этой игре при касании маффином земли появляется кнопка перезапуска. Однако с помощью Notify можно сделать так, чтобы она появлялась в конце анимации смерти.GIF
В этом туториале мы будем использовать Animation Notify для воспроизведения звука, когда каждая из ног маффина касается земли.
Создание Animation Notify
Перейдите в папку Characters\Muffin и откройте SK_Muffin_Walk. При этом откроется Animation editor.
В панели под Viewport есть область под названием Notifies. Светло-серая область — это Notify Track. Именно здесь мы будем создавать Notify и управлять ими.
Ноги маффина касаются земли в кадре 10 и в кадре 22, поэтому нам нужно создать Notify для каждой из этих точек. Для создания Notify нажмите правой клавишей мыши на Notify Track и выберите Add Notify\Play Sound. При этом создастся Notify с названием PlaySound.
Теперь нужно позиционировать Notify, чтобы он происходил в кадре 10.
Перемещение Animation Notify
Немного сложно понять, куда двигать Notify, потому что на Notify Track не показано, где находится кадр 10. Однако можно отобразить с помощью Timeline маркер.
Во-первых, зайдите в Timeline, расположенную в нижней части панели. Перетащите красный указатель воспроизведения и отпустите, когда Current Frame будет равен 10. Сначала необходимо поставить его на паузу!
GIFТеперь на Notify Track появится красная линия, сообщающая, где находится указатель воспроизведения.
Перетащите Notify PlaySound и отпустите его, когда он привяжется к красной линии.GIF
Теперь нам нужно сказать Notify, что надо воспроизвести звук шагов.
Воспроизведение звука шагов
Нажмите левой клавишей мыши на PlaySound, чтобы выбрать его и перейдите в панель Details. В разделе Anim Notify задайте для Sound значение S_Footstep.
Затем повторите процесс для следующей ноги. Сделайте следующее:
- Создайте ещё один Notify Play Sound
- Переместите Notify на кадр 21
- Выберите для Notify звук S_Footstep
Теперь, когда анимация ходьбы будет достигать кадра 10 и кадра 21, Notify будет срабатывать и запускать воспроизведение звука S_Footstep.
Закройте SK_Muffin_Walk и вернитесь в основной редактор. Нажмите на Play и начните ходить по земле, чтобы услышать шаги.
GIFПрослушав несколько раз звуки шагов, игроки кое-что заметят. Это каждый раз один и тот же звуковой эффект! Если бы у нас был способ немного варьировать каждый раз звук…
В следующем разделе мы будем воспроизводить звуковой эффект, когда игрок касается облака. Но в этот раз мы каждый раз будем вносить вариации в звуки с помощью Sound Cue.
Что такое Sound Cue?
Sound Cue — это ассет, который позволяет манипулировать несколькими звуками и комбинировать их. Можно считать Sound Cue своим собственным звуком. Там, где можно использовать обычный звук, вы можете использовать вместо него Sound Cue.
Вот пример Sound Cue с использованием Concatenator для последовательного воспроизведения трёх разных звуков:
Если использовать вместо него нод Random, то вы сможете выбирать случайный звук каждый раз при воспроизведении Sound Cue.
В этом туториале мы создадим и будем использовать Sound Cue для изменения тона звука.
Создание Sound Cue
Сначала вернитесь в папку Audio. Там есть звуковой эффект S_Pop, для которого мы создадим Sound Cue. Чтобы сделать это, нажмите правой клавишей мыши на S_Pop и выберите Create Cue.
При этом будет создан новый ассет Sound Cue под названием S_Pop_Cue. Дважды щёлкните на S_Pop_Cue, чтобы открыть его в Sound Cue editor.
Примечание: этот редактор очень похож на редактор материалов, поэтому я не буду подробно его рассматривать. Если вы незнакомы с редактором материалов, то можете узнать о нём в части Знакомство с движком.
В графе есть два нода: Wave Player: S_Pop и Output. Sound Cue будет воспроизводить всё, что присоединено к ноду Output (в этом случае он воспроизводит звук S_Pop). Прослушать Sound Cue можно, перейдя в Toolbar и нажав на Play Cue.
Теперь нам нужно узнать, как изменять тон звука.
Изменение тона звука
Чтобы изменить тон звука, нам нужен нод Modulator. Создайте его и соедините следующим образом:
Теперь необходимо задать величину изменения тона. Выберите нод Modulator и перейдите в панель Details. Там есть два относящихся к тону поля: Pitch Min и Pitch Max. Значения меньше 1 показывают, что тон можно уменьшить, и наоборот. Значение 1 показывает, что тон останется прежним.
В этом туториале мы будем только повышать тон. Задайте Pitch Min значение 1.0, а Pitch Max — значение 2.0.
Теперь при каждом воспроизведении Sound Cue звук будет иметь тон в интервале от исходного тона до удвоенного исходного тона.
Теперь нам нужно сделать так, чтобы Sound Cue воспроизводился, когда игрок касается облака.
Воспроизведение Sound Cue
Вернитесь к основному редактору и перейдите в папку Blueprints. Откройте BP_Cloud, а затем функцию CloudTouched. Эта функция выполняется тогда, когда игрок касается облака, то есть это идеальное место для воспроизведения Sound Cue.
Здесь есть два нода, которые можно использовать для воспроизведения звука:
- Play Sound 2D: воспроизводит звук без какого-либо затухания или пространственной локализации (я расскажу о них подробнее ниже). Используйте этот нод для звуков, которые не «существуют» в игровом мире, например, для музыки и звуков UI.
- Play Sound at Location: воспроизводит звук в точке 3D-пространства. Используйте этот нод, если хотите, чтобы звук менялся в зависимости от местонахождения и направления игрока.
Поскольку облако существует в игровом мире, звук тоже должен существовать в игровом мире. Добавьте в конец цепочки нодов нод Play Sound at Location.
Затем задайте для Sound значение S_Pop_Cue.
Теперь когда игрок касается облака, будет воспроизводиться S_Pop_Cue.
Нажмите на Compile и вернитесь в основной редактор. Нажмите на Play и начните играть в игру. При каждом касании облака вы должны слышать одинаковый звук с разным тоном.
GIFТон звука меняется, но непохоже. что он звучит в 3D-пространстве. Для этого необходимо позиционировать звук.
Что такое позиционирование?
Позиционирование — это процесс, выполняемый для создания впечатления существования звука в 3D-пространстве. Звуки, приходящие слева, будут слышны левым ухом, и наоборот.GIF
Кроме того, что позиционирование усиливает ощущения погружения в игру, оно также может помочь геймплею. В соревновательных играх наподобие Overwatch и Counter-Strike, позиционируемый звук помогает игрокам распознавать положение других игроков.
В этом туториале мы воспользуемся позиционированием для перемещения звука облака на основании его местоположения.
Создаём позиционирование
Есть два способа создания позиционирования Sound Cue:
- Ассет Sound Attenuation: этот ассет содержит настройки, связанные с затуханием и позиционированием. Можно назначать этому ассету различные звуки, чтобы все они имели одинаковые настройки.
- Override Attenuation: вместо ассета Sound Attenuation можно задавать настройки внутри Sound Cue. Это позволяет создавать настройки для отдельных Sound Cue.
В этом туториале мы воспользуемся вторым способом. Откройте S_Pop_Cue и перейдите в панель Details. Найдите раздел Attenuation и включите Override Attenuation. При этом станет активным раздел Attenuation Overrides.
Чтобы убедиться в том, что позиционирование включено, нажмите на стрелку рядом с Attenuation Overrides. Настройка Spatialize показывает, что позиционирование звука выполняется.
Мы закончили с настройками, поэтому можно закрыть S_Pop_Cue. Теперь нам нужно указать, где находится звук в 3D-пространстве.
Воспроизведение звука в 3D-пространстве
Откройте BP_Cloud и создайте нод GetActorLocation. Теперь соедините его с контактом Location нода Play Sound at Location.
Теперь звук будет воспроизводиться в том же месте, где находится облако.
Нажмите на Compile и вернитесь в основной редактор. Нажмите на Play и начните касаться облаков. Вы должны услышать звуки, которые будут казаться приходящими из разных мест.
GIFПримечание: по умолчанию слушателем звука является камера. Это означает, что вы будете слышать звуки с точки местоположения камеры. Если вы хотите заменить слушателя другим актором, то можно использовать нод Set Audio Listener Override.
Вы наверно заметили, что из некоторых облаков идёт дождь. Но они не похожи на тучи, потому что звука дождя не слышно! Сейчас мы добавим звук дождя и используем затухание, чтобы изменять его громкость в зависимости от расстояния.
Добавление звука дождя
Вместо использования нода для воспроизведения звука дождя можно применить компонент Audio. Одно из преимуществ использования компонента заключается в том, что он автоматически воспроизводится в точке местоположения облака.
Откройте BP_Cloud и перейдите в панель Components. Добавьте новый компонент Audio и назовите его RainAudio.
Перейдите в панель Details и найдите раздел Sound. Измените значение Sound на S_Rain.
Звук дождя не должен воспроизводиться для обычных облаков. Это значит, что для них RainAudio нужно деактивировать. Для этого прокрутите вниз, к разделу Activation и отключите Auto Activate.
Теперь нам нужно активировать RainAudio для дождевых облаков. Удобно это будет делать в функции EnableRain. Эта функция исполняется, если облако должно быть дождевым. Откройте функцию EnableRain и добавьте выделенные ноды:
Теперь нужно включить затухание и задать настройки затухания.
Настройка затухания
Перейдите в панель Components и выберите RainAudio. Перейдите в панель Details и зайдите в раздел Attenuation. Включите настройку Override Attenuation.
Настройки затухания определяют снижение громкости звука в зависимости от расстояния. В области Attenuation Overrides есть две настройки, которыми мы можем воспользоваться:
- Radius: максимальное расстояние, на котором может быть игрок, прежде чем громкость начнёт уменьшаться
- Falloff Distance: расстояние, на котором может быть игрок, прежде чем звук станет неслышным. Это расстояние прибавляется к радиусу.
Посмотрите на пример:GIF
Когда игрок находится в пределах внутреннего круга (задаваемого настройкой Radius), громкость равна 100%. Когда игрок двигается из внутреннего круга к краю внешнего круга (задаваемого настройкой Falloff Distance), громкость снижается до 0%.
В этом туториале мы присвоим настройке Radius значение 300, а настройке Falloff Distance — значение 400.
Это значит, что громкость звука будет равна 100%, когда игрок находится в пределах 300 единиц от звука. Когда расстояние будет приближаться к 700 (300 + 400) единицам, громкость начнём падать до 0%.
Если игрок не выйдет из радиуса затухания при исчезновении облака, то звук резко оборвётся. Чтобы этого не происходило, нам нужно плавно снижать громкость звука.
Плавное снижение громкости звука
Переключитесь в Event Graph и найдите событие FadeOut. Это можно сделать, перейдя к панели My Blueprint и зайдя в раздел Graphs. Дважды щёлкните на FadeOut в списке EventGraph.
Добавьте в конец цепочки нодов выделенные ноды:
FadeOut выполняется, когда игрок касается облака. Нод Timeline (FadeTimeline) выводит значение (Alpha), которое за указанное время снижается с 1 до 0. Благодаря этому значению громкость RainAudio будет постепенно снижаться.
Примечание: можно дважды щёлкнуть на нод Timeline, чтобы открыть его и посмотреть, как он работает. Если вы хотите больше узнать о Timelines, то изучите официальную документацию.
Прежде чем услышать это в действии, необходимо изменить одну настройку в S_Rain. Когда громкость звука равна 0%, его воспроизведение останавливается. Поскольку когда звук начинается, когда мы находимся за пределами слышимости, то громкость S_Rain будет равна 0%. Когда мы переместимся в пределы слышимости, то ничего не услышим.
GIFЭто можно исправить с помощью настройки Virtualize when Silent. Эта настройка будет всегда воспроизводить звук, вне зависимости от его громкости.
Нажмите на Compile и закройте BP_Cloud. Перейдите в папку Audio и откройте S_Rain. Перейдите в раздел Sound и включите Virtualize when Silent.
Теперь S_Rain будет воспроизводиться даже тогда, когда он не слышен. Закройте S_Rain и вернитесь в основной редактор. Нажмите на Play и переместитесь в пределы слышимости дождевых облаков, чтобы услышать звук дождя.GIF
В последнем разделе мы будем контролировать громкость звуков с помощью Sound Class и Sound Mix.
Sound Class и Sound Mix
Sound Class — это простой способ группировки нескольких звуков. Например, можно сгруппировать всю музыку в один класс, а звуковые эффекты — в другой.
Чтобы изменять свойства Sound Class (громкость, тон и т.д.) во время игрового процесса, нам нужно использовать Sound Mix. Sound — это таблица, каждая запись которой являтеся Sound Class. Каждая запись содержит настройки, которые должны быть у Sound Class.
Вот пример того, что может содержаться в Sound Mix:
При использовании показанного выше Sound Mix все звуки в классе Music будут проигрываться с половинной громкостью. У всех звуков в классе Effects будет удвоен тон.
Во-первых, мы создадим классы звука (Sound Class).
Создание классов звука
В этом туториале мы будем отдельно регулировать громкость музыки и эффектов. Это значит, что нам понадобятся два Sound Class. В Content Browser нажмите на Add New и выберите Sounds\Sound Class. Переименуйте Sound Class в S_Music_Class.
Создайте ещё один Sound Class и назовите его S_Effects_Class.
Теперь нужно привязать каждый звук к Sound Class. Для начала мы сделаем это с музыкой. Откройте S_Music и найдите раздел Sound. Измените Sound Class на S_Music_Class.
Сделав это, закройте S_Music.
Следующими будут звуковые эффекты. Вместо того, чтобы открывать каждый звук по отдельности и привязывать его к Sound Class, мы можем сделать это одновременно. Сначала выберите следующие ассеты:
- S_Footstep
- S_Pop_Cue
- S_Rain
Затем нажмите правой клавишей мыши на одном из выбранных ассетов. Выберите Asset Actions\Bulk Edit via Property Matrix. При этом ассеты откроются в редакторе матрицы свойств.
Редактор матрицы свойств позволяет изменять общие свойства за один раз.
Перейдите в панель Details и разверните ветку Sound. Для выбора Sound Class нажмите на значок сетки справа от Sound Class.
Выберите S_Effects_Class, а затем закройте редактор матрицы свойств.
Все звуки теперь находятся в соответствующем Sound Class. Далее мы создадим Sound Mix и настроим его с помощью Blueprints.
Создание и настройка Sound Mix
В Content Browser нажмите на Add New и выберите Sounds\Sound Mix. Переименуйте Sound Mix в S_Volume_Mix.
Чтобы управлять громкостью каждого Sound Class, мы будем использовать ползунки. Я уже создал виджет с двумя ползунками, чтобы вы могли его использовать. Перейдите в папку UI и откройте WBP_Options.
Чтобы настроить громкость, нам нужно использовать значение этих ползунков и передавать их в Sound Mix. Сначала мы сделаем это для музыки.
Переключитесь в режим Graph и перейдите в панель My Blueprints. В разделе Variables выберите MusicSlider. Перейдите в панель Details и нажмите на кнопку рядом с On Value Changed.
При этом будет создано событие On Value Changed (MusicSlider). Это событие срабатывает, когда мы будем перемещать ползунок.
Теперь нам нужно задать громкость S_Music_Class в S_Volume_Mix. Для этого нам нужно использовать нод Set Sound Mix Class Override. Этот нод позволяет указать Sound Mix и Sound Class. Если Sound Class не находится в Sound Mix, то он будет добавлен. Если он уже есть в Sound Mix, то он будет обновлён.
Добавьте нод Set Sound Mix Class Override и выберите следующие опции:
- In Sound Mix Modifier: S_Volume_Mix
- In Sound Class: S_Music_Class
- Fade in Time: 0 (благодаря этому регулировка громкости будет выполняться мгновенно)
Затем соедините ноды следующим образом:
Повторите эти шаги для EffectsSlider. Замените контакт In Sound Class на S_Effects_Class.
Теперь при изменении значения ползунка S_Volume_Mix будет регулировать громкость соответствующего Sound Class.
Чтобы это заработало, нам нужно активировать Sound Mix.
Активация Sound Mix
В подобных случаях (когда громкость регулируется через UI) лучше активировать Sound Mix при запуске игры. Таким образом, Sound Class будет автоматически использовать регулировку громкости из Sound Mix. Однако ради простоты мы будем активировать Sound Mix внутри виджета.
Создайте нод Event Pre Construct. Он подобен ноду Event BeginPlay, используемому в Blueprints.
Чтобы активировать Sound Mix, нам нужно использовать нод Push Sound Mix Modifier. Создайте его и соедините с Event Pre Construct. Затем задайте In Sound Mix Modifier значение S_Volume_Mix.
Благодаря этому S_Volume_Mix будет активироваться при спауне WBP_Options.
Нажмите на Compile и закройте WBP_Options. Нажмите на Play и нажмите клавишу M, чтобы открыть ползунки. Двигайте ползунки, чтобы изменять громкость каждого Sound Class.
Заголовок спойлераКуда двигаться дальше?
Скачать готовый проект можно здесь.
Как вы видите, работать со звуком в Unreal Engine 4 довольно просто. Если вы хотите узнать больше о системе звука, то изучите официальную документацию. Можно создавать другие интересные эффекты, добавляя реверберацию и эквалайзер. Кроме того, познакомьтесь с возможностями, которые появятся после выпуска нового звукового движка!
Если вы хотите продолжать обучение, прочитайте следующую часть, в которой я расскажу, как создавать эффекты частиц.
Профессия Sound designer
Ableton Live c 0 до PRO
Введение
Как проходит курс (организационные моменты) Как добавиться в чат курсаНачало работы с программой
Что нужно знать перед началом работы и что потребуется в процессе Основные возможности и области применения программы Основные настройки, создание и сохранение проекта Настройка и сохранение default-состояния плагинов Меню настроек, создаём оптимальную конфигурациюЗнакомство с интерфейсом
Device / clip view, работа с piano roll и окном эффектов Браузер: файловая структура и быстрая навигация 3 типа каналов: audio, midi и return треки Обзор эффектов: встроенные, vst/au и midi плагины Работаем с аудио- и midi-материалом через браузер и piano roll Добавляем и группируем эффекты Формируем и наполняем категорию “избранное” в браузереМонтаж аудио в Arrangement view
Воспроизведение, разделение и объединение файлов Расставление маркеров, функция insert / delete time Warping и его алгоритмы Настройки сетки, цветовое обозначение дорожек и файлов, выбор default-состояния в меню настроек Клавиатурные комбинации для ускорения процесса работы Организация рабочих файлов на диске компьютера Импорт файлов в проект Организация структуры проекта Slicing и квантизация аудио-материалаСоздание партии ударных
Способы создания партии ударных: drum rack, impulse, расположение семплов на аудио-дорожках Создание ритмического рисунка: поиск и добавление drum-китов, основные и добавочные звуки Применение грувов, взаимосвязь ритма и грува, адаптация ритмического рисунка под темп проекта Midi-эффекты для создания разнообразия партии ударных Лееринг ударных, pitching и transient shaping Групповая обработка шины ударных Midi-клипы: создание, перемещение midi-нот, клавиатурные комбинации Функция convert audio to drums, настройки и применение Добавление аудио-эффектов для модификации тембра Сохранение пресетовМелодические инструменты
Поиск инструментов, вкладка sounds Работа с piano roll и midi-нотами: stretching, reverse, inverse, квантизация и velocity Запись midi-клипов с клавиатуры, overdub, перезапись, step-recording Обзор мелодических midi-эффектов Функция convert audio to melody / chords Фиксация мелодии Создание instrument rack: лееринг инструментов внутри одной дорожки .alc файлы: сохранение и применениеСоздание вариативности
Переигрывание партий вручную Дополнительные слои перкуссии Автоматизации на микро- и макро-уровнях Midi эффекты в связке с синтезаторами и семплерами Детюн синтезаторов, LFO-генераторы Добавление перкуссионных слоёв поверх существующих партий ударных Работа с автоматизациями между и внутри частей трека Переаранжировка отдельных партий с добавлением midi-эффектов LFO-mapping параметровСекция аудио-эффектов
Краткий обзор встроенных плагинов Группировка эффектов в rack, создание macros Параллельная обработка внутри одной дорожки или любого плагина, mapping параметров Режимы автоматизации в arrangement view и midi-клипе, параметры и применение Создание и сохранение собственной цепи эффектов Работа с макросами и диапазонами значений Сохранение пресетовSession view
Перенесение материала из arrangement view в session view Расположение midi- и аудио-клипов в проекте: дорожки и сцены Запуск клипов, режим legato, follow actions, синхронизированное и не синхронизированное переключение Управление темпом сцен, color coding и группировка Создание не повторяющихся звуковых текстур Перенесение материала в session view Создание цепочки воспроизведения аудио- и midi-клипов Запись происходящего в arrangement viewРабота с программными и аппаратными midi-контроллерами
Функционал протокола midi, список передаваемых команд Аппаратные контроллеры различных видов, программные аналоги Алгоритм привязки параметров к внешнему контроллеру, midi-скрипты, ручное назначение параметров на энкодеры Grid-контроллеры для session view Виды управления программой с помощью контроллера Импортирование мэпинга или выбор из готовых в control surface Назначение и группировка параметров, работа с макросамиАвтоматизации
Определение и контекст применения автоматизаций Запись, удаление и прорисовка автоматизаций в arrangement и session view Базовые формы автоматизаций, стретчинг форм Добавление/удаление блоков сетки Автоматизация темпа проекта Внесение точных значений параметров Ввод значений инструментом “карандаш” и редактирование результатов Запись автоматизаций в реальном времениСоздание синтезаторных тембров
Основные блоки синтезатора на примере operator и wavetable Разнообразие волн осцилляторов Типы фильтров Виды синтеза (additive, subtractive, fm, wavetable, granular) Выбор формы волны и звуковысотности Настройка огибающих в соответствии с характером звука Выбор типа и частоты среза фильтра Сохранение и категоризация патчейПрименение эффектов после синтезатора
Использование плагинов не по назначению Художественная сатурация Автоматизация параметров фильтра Feedback и характеристики времени в эффектах пространственной обработки Effect stacking и звуковые артефакты: резонанс, feedback и само-осцилляция Выбор и группировка эффектов Настройка макросов Сохранение пресетов эффектов и effect racks Применение цели эффектов на разных звуковых источникахНеочевидные функции
Запись midi-эффектов Warping звуковысотного материала Функция convert to midi с неправильными настройками Синтезаторы в drum rack Замена неподходящих семплов в окне аранжировки Использование созданного патча и цепи обработок для записи звукового материала Создание звуковых текстур из случайного материала Создание fx drum rackСведение аудио-материала
Задачи звукорежиссера при работе с материалом Три измерения при расположении звуковых объектов в миксе Пространственная обработка: принципы использования и моделирование физических процессов Частотная и динамическая обработка: уточнение заданного пространственного образа Создание движения, предотвращение статичности микса Организация материала в проекте Маршрутизация сигнала, работа с группами и шинами, color coding Построение музыкального баланса инструментов Создание у уточнение пространственного впечатления Автоматизации для избавления от статичности миксаМастеринг
Что такое мастеринг и для чего он нужен Технические требования и параметры Обзор стандартов измерения уровня громкости Подготовка и экспорт проекта для мастеринга Порядок действий и цепь плагинов при мастеринге Работа с референсами Эквализация и устранение резонансов Стерео-обработка Многополосная компрессия Насыщение гармониками Максимизация с опорой на референсыDJ-ing в Ableton Live
Сходства и различия программного и классического диджеинга Принцип построения dj-сета, необходимые навыки диджея Настройки каналов и эквалайзеров, midi-mapping Добавление собственных аудио-файлов (эффекты, ритмы) и использование их в dj-сете Подготовка своих треков для использования в dj-сете, группировка каналов и stem-экспорт Подготовка треков: особенности загрузки аудио в проект Расставление сетки темпа — warping, алгоритмы, быстрая подготовка материала Создание собственной цепи эффектов, направление аудио-потоков, создание macrosДипломная работа: пишем трек и готовим его к выступлению
Создаем структуру трека из наброска Дооформляем переходы Делаем сведение и мастеринг Экспортируем и добавляем в проект dj-сета
Sound Design c 0 до PRO
Введение
Что вас ждет в курсе Как проходит курс Как добавиться в чат курсаРабота саунд дизайнера
Что делает саунд дизайнер (работа с играми, фильмами, рекламой, саунд брендинг, event) Обзор портфолиоЗнакомство с Ableton Live
Интерфейс и особенности навигации Настройки программы Работа с аудио и видеофайлами Горячие клавиши Автоматизация в Session View и в Arrangement View Экспорт файлов (громкость, форматы и прочие настройки)Теория Звука
Амплитудная составляющая звукаОсновы музыкальной теории
Ноты, ступени, длительности Понятие музыкальной теории с точки зрения электронного музыканта Паттерны тональностей Квинты и как оставаться “в тональности” Больше о тональности, терции и базовые триадыОборудование студии
Оборудование домашней студии Звуковые интерфейсы Устройства вывода звука Разновидности микрофонов АудиорекордерыСоздание звуковых эффектов (sfx)
Обработка аудиофайлов для создания эффектов Использование синтезаторов в sfxСэмплинг
Форматы и менеджмент файлов Использование микрофона для записи семплов Лееринг и ресемплинг в Ableton Live Ableton Simpler и Drum RackСинтез звука
Типы синтезаторов Субтрактивный синтез Нестандартные методы синтеза Создание ударных инструментов с нуляОбработка звука
Виды обработки Пространственная обработка Эмуляция аналоговых эффектовЗапись и работа с голосом
Использование голоса в создании звуковых эффектов Техника записи голоса Работа с диктором Как выбрать лучший дубль Обработка вокальной записиРабота с видеорядом
Порядок работы с видео Технические особенности Анализ видеоряда Частые ошибки в работе с видеоМузыкальная теория Ч2
Диатонические прогрессии аккордов Прочие интервалыСубтрактивный синтез
Особенности субтрактивного синтеза Обзор Ableton Analog Секция осцилляторов Секция фильтра Модуляция и огибающиеFM-синтез
Особенности FM синтеза Обзор Ableton Operator Отличия от Analog Использование Операторов Возможности модуляцииТаблично-волновой синтез
Особенности wavetable синтеза Обзор Ableton Wavetable Работа с волновыми таблицами Создание своих волновых таблиц Возможности модуляцииРабота со статичными объектами
Алгоритм работы со статичными объектами Понятие пространства в звуке Размещение объекта в пространстве Использование атмосфер в озвучке статичных объектовРабота с объектами в динамике
Алгоритм работы с динамичными объектами Особенности работы с динамическими объектами Понятие движения в звуке и как его отобразить Типовые звуки в работе с подвижными объектами и особенности их использования Вопрос стилистики в озвучке подвижного объектаОзвучивание персонажей
Алгоритм работы с персонажем Использование эмоциональной окраски звука Детали для озвучки Использование Foley в озвучке персонажа Использование синтезированных звуков в озвучке персонажаMIDI и саунд дизайн
Больше о MIDI и его применениях MIDI эффекты в Ableton Live Арпеджиатор в Ableton Live Инструмент Chord в Ableton Live Идеи для применения MIDI эффектов в создании звукаОсновы музыкальной теории Ч3
Расширения аккордов Написание мелодии для прогрессии аккордов Написание прогрессии аккордов для существующей мелодии Понятие контр-мелодииАранжировка
Использование Session и Arrangement View для аранжировки С чего начать в аранжировке трека Манипуляции с энергией и драмой в музыке Ощущение ожидания и аранжировка Разбор примераЦвет в контексте звука
Сатурация и дисторшн Как перегрузить, но не испортить звук Soft clipping и hard clipping Еще об эмуляции аналоговых эффектов в DAW Применение окраски в саунд дизайнеПространственная обработка звука
Ошибки в использовании пространственных эффектовЭквализация
Что такое и зачем использовать эквализацию Простейший трёх-диапазонный эквалайзер Параметрический эквалайзер Изгиб, полки и прочие виды фильтров Ошибки в применении эквалайзеровКомпрессия
Что такое и зачем используется компрессия Пиковая компрессия Многополосная и параллельная компрессия Ошибки в использовании компрессииМикширование
Критическое прослушивание трека С чего начать микс, понятие частотного разделения инструментов Контроль динамики Использование эффектов в процессе сведенияМастеринг
Что такое мастеринг и теория цифрового аудио Подготовка и анализ файла перед мастерингом Частотная и динамическая обработка Цельность тона и уровня трека Walkthrough мастеринга трекаЗвуковой брендинг
Бренд и его аудио айдентика Джинглы, байты и музыка в рекламе Работа по брифу Сложности в работе с клиентом и как с ними справлятьсяПримеры кейсов
Дипломный проект